El método más común de presentación de la animación es como una película o
programa de vídeo, aunque también existen varias otras formas de presentar
la animación. La animación es una representación gráfica de dibujos para
mostrar el movimiento dentro de esos dibujos. Una serie de dibujos están
vinculados entre sí y generalmente fotografiado por una cámara. Los dibujos
se han cambiado ligeramente entre fotogramas individualizados por lo que
cuando ellos se reproducen en una rápida sucesión (24 fotogramas por
segundo) que parece ser de movimiento transparente dentro de los dibujos.
Historia de la animación
La animación es una palabra que ha prácticamente irrumpieron en la industria
del cine en estos días. A todos, derecho de los niños de 8 - años de edad a
granddads 80 - años de edad, nos gusta ver un flick de animación. Ha usted
preguntado alguna vez qué animación es exactamente y cómo llegado a la
existencia. La animación es básicamente la visualización rápida de una
secuencia de imágenes, de ilustraciones 2D o 3D o posiciones de modelo. La
visualización es tan rápida que crea una ilusión de movimiento en los
espectadores. El fenómeno de la persistencia de la visión es la base
principal detrás del desarrollo de la animación.
La primera instancia de animación se remonta a los tiempos Paleolítico,
cuando se hicieron intentos para capturar el movimiento en los planos. Las
pinturas rupestres de la época representan animales en posiciones
superpuestas, dibujados con un objetivo de transmitir la percepción del
movimiento. Persistencia de la visión, la base detrás de animación, fue
descubierto por Ptolomeo, el astrónomo griego, en el año 130. Cincuenta años
más tarde, en el año 180, un inventor chino desconocido creó un dispositivo
principios de animación, que más tarde llegamos a conocer como el Zoótropo.
Fenaquistiscopio, praxinoscope y el Flipbook son los otros principios
animación dispositivos, que fueron inventados durante el siglo XIX. Todos
estos dispositivos hicieron uso de medios tecnológicos con el fin de
producir movimiento desde dibujos secuenciales.
J. Stuart Blackton fue la primera persona en hacer una película animada, que
él llamó "Humor fases de caras divertidos". Para el propósito, solía dibujar
caras cómicos en un pizarrón, uno después del otro y les de cine. En 1910,
Emile Cohl se salió con la primera animación de sustracción de documento. El
desarrollo de celuloide, alrededor de 1913, hizo mucho más fácil de
administrar la animación. Fantasmagorie de Émile Cohl (1908) fue la primera
película animada que se hizo mediante 'animación tradicional (mano)'.
Georges Méliès, un creador de efectos especiales de películas, fue la
primera persona en utilizar la animación, junto con efectos especiales. Él
fue el que dio la idea de animación stop-motion. También creada una serie de
películas de animación, con la mayor cantidad de McCay señaló que siendo
Little Nemo (1911), Gertie Dinosaur (1914) y el hundimiento de la Lusitania
(1918). De hecho, muchas personas toman 'Sinking de la Lusitania' para ser
la primera película animada.
En 1951, un estudiante MIT Ivan Sutherland creó un programa de dibujo de
equipo, Bloc, además, dar un impulso a la animación. Con el tiempo, el
equipo comenzó ganando una importancia cada vez mayor en el campo de la
animación. Películas como 'Star Wars' dependían de la animación por
ordenador para muchos de sus efectos especiales. En 1995 llegó 'Toy Story',
producida por Walt Disney Productions y Pixar Animation Studios, la longitud
total de primer largometraje animado totalmente en los equipos. Desde ese
momento, animación y su equipo han ido de la mano, creando nuevos hitos con
el tiempo.
Animación Tradicional
Animación tradicional (también llamado cel animación o animación de mano)
fue el proceso utilizado para películas más animadas del siglo XX. Los
marcos individuales de una película animada tradicionalmente son fotografías
de dibujos, que primero se dibujan sobre el papel. Para crear la ilusión de
movimiento, cada dibujo difiere ligeramente el uno ante sí. Dibujos de los
animadores se remonta o fotocopiados en hojas de acetato transparente
llamados cels, que están llenas de pinturas en colores asignados o tonos en
el lado opuesto los dibujos de línea. El proceso de animación tradicional
cel quedó obsoleto por el comienzo del siglo XXI. Hoy en día, dibujos de
animadores y los fondos son escaneados en o directamente en un sistema
informático. Varios programas de software se utilizan para los planos de
color y simular el movimiento de cámara y efectos.
Animación 2D
Gráficos en 2D es la basada en el equipo generación de imágenes digitales —
en su mayoría de modelos bidimensionales (como 2D modelos geométricos, texto
e imágenes digitales) y por técnicas específicas para ellos. La palabra
puede referirse para la rama de Ciencias de la computación que comprende
estas técnicas, o para los modelos propios. Gráficos en 2D se utilizan
principalmente en aplicaciones que fueron desarrolladas originalmente a la
impresión tradicional y dibujo de tecnologías, tales como la tipografía,
cartografía, dibujo técnico, publicidad, etc..
En muchos campos, tales como la publicación de escritorio, ingeniería y
negocios, una descripción de un documento basado en técnicas de gráficos 2D
de equipo puede ser mucho más pequeña que la imagen digital correspondiente
— a menudo por un factor de 1/1000 o más. Esta representación también es más
flexible, ya que se puede representar con las diferentes resoluciones para
satisfacer los dispositivos de salida diferentes. Por estas razones,
documentos e ilustraciones son a menudo almacenados o transmitidos como
archivos gráficos 2D.
Técnicas de gráficos en 2D
Pintura Directa
Una forma cómoda para crear una imagen compleja es empezar con un mapa de
rasterizado en blanco "lienzo" (una matriz de píxeles, también conocido como
un mapa de bits) que se llena con algunos uniformes de color de fondo y, a
continuación, "dibujar", "pintar" o "Pegar" simples parches de color en el
que, en un orden apropiado. En particular, el lienzo puede ser el frame
buffer para una pantalla de ordenador. Algunos programas definir los colores
de píxeles directamente, pero la mayoría se basará en alguna biblioteca de
gráficos 2D y tarjeta gráfica de la máquina, que normalmente se implementan
las siguientes operaciones:
- pegar una imagen determinada en un desplazamiento especificado en el
lienzo.
- escribir una cadena de caracteres con una fuente especificada, en una
posición determinada y el ángulo.
- pintura una forma geométrica simple, como un triángulo definida por tres
esquinas, o un círculo con dado el centro y el radio.
- dibujar un segmento de línea, arco o un simple curva con una pluma virtual
de dado de ancho.
Texto, formas y líneas se representan con un color especificado por el cliente. Muchas bibliotecas y tarjetas proporcionan degradados de color, que son útiles para la generación de fondos varían suavemente, efectos de sombra, etc.. Pintura de un píxel con un color determinado normalmente reemplaza su color anterior. Sin embargo, muchos sistemas de apoyo a pintar con colores transparentes y translúcidos, que sólo modificar los valores de píxel anteriores. Los dos colores también se pueden combinar de formas más elegante, por ejemplo, calculando su exclusivo bit a bit o. Esta técnica se conoce como invertir color o inversión de color y a menudo se utiliza en interfaces gráficas de usuario para destacar,-banda de caucho de dibujo y la otra pintura volátil — desde las mismas formas con el mismo color de re-painting restaurará los valores de píxeles originales.
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